Guide Rapide d'Initiation : les mécanismes du jeu
sur Black Book Edition au format (7.2 Mo)
Contient : et de (23)(...) Nous sommes en 2070. Le monde n'est pas seulement Eveillé : il est connecté. Des implants de cyberwareet debioware transcendent votre corps de chair, alors que la Matrice sans fil décuple vos perceptions sensorielles en vous offrant la réalité augmentée. (...)
Au cours de la partie, le meneur de jeu vous décrira des situations et des événements. Vous interpréterez alors votre personnage pour y réagir,et detemps à autre il vous sera nécessaire de lancer des dés : les chiffres qui en sortiront influenceront l'issue des actions tentées. (...)
Puis lancez-vous dans cette aventure, qui va vous permettre de mettre en pratique ce que vous aurez lu,et devous familiariser facilement avec les règles. Des informations supplémentaires sont fournies en marge de chaque page, mettant en lumière des trucs et astuces à l'attention des joueurs comme du meneur de jeu, ainsi que dans des encadrés présentant des exemples qui utilisent les personnages pré-tirés fournis dans ce guide (voir Les personnages, ci-dessous) et vous détaillent comment les règles s'appliquent au cours du jeu. (...)
Les personnages : Un personnage de Shadowrun ressemble assez à un personnage de roman ou de film, mais c'est le joueur qui contrôle ses actes. Doté d'une série d'attributset decompétences comme charpente, il a la personnalité que lui donne son joueur. La fiche de personnage Les fiches de personnage contiennent les caractéristiques de jeu (nombres et informations) qui permettent à la personnalité qu'un joueur a développée pour son personnage de s'exprimer dans le cadre du système de jeu de Shadowrun. (...)
La Constitution détermine la résistance d'un personnage face aux facteurs externes : sa capacité cardio-vasculaire, son système immunitaire, ses facultés de cicatrisationet deguérison, sa structure musculaire et osseuse, et dans certaines limites, son poids. La Réaction d'un personnage représente simplement ses réflexes physiques. (...)
La Volonté est ce qui pousse un personnage à continuer lorsqu'il voudrait laisser tomber, ou encore ce qui lui permet de contrôler ses habitudes et ses émotions. Les attributs spéciaux : L'Initiative, un attribut dérivé, est la somme de la Réactionet del'Intuition, plus les modificateurs supplémentaires provenant d'accroissements de réflexes implantés ou magiques. (...)
Seuls les personnages magiquement actifs (tels que le mage de combat) ont un attribut Magie, qui est une mesure de leur capacité à l'utiliser,et del'harmonisation du corps avec le mana (l'énergie magique). qui parcourt le plan physique (voir Un monde Eveillé, p. (...)
Les compétences Si les attributs sont les capacités innées d'un individu, les compétences sont celles qu'il acquiert avec le temps. Chaque compétence représente le degré de formationet deméthode qu'un personnage a acquis, et qui lui permet d'employer ses attributs naturels de telle ou telle manière. (...)
Pour refléter ce rapport, chaque compétence est associée à un attribut. Les compétences sont regroupées en trois catégories : actives, de connaissances,et delangues. Ces deux dernières catégories n'apparaissent sur la fiche de personnage que pour ajouter de la « saveur » au personnage. Dans le cadre de ce guideet del'aventure Casse Croûte 4.0, seules sont utilisées les compétences actives. Les compétences actives : Les compétences actives sont les compétences qu'utilisent les personnages pour accomplir des actions. (...)
Lorsqu'un joueur effectue un test, il lance un nombre de dés égal à sa réserve de dés. La réserve de dés est la somme de la compétence appropriéeet deson attribut associé. Dans le cadre de ce guide, les nombres entre crochets présents sur les fiches de personnages pré-tirés vous donnent le montant de chaque réserve de dés (la somme de l'indice de la compétence appropriéeet dela valeur de l'attribut qui lui est associé). Dans certaines circonstances (le personnage est blessé, combat de nuit sans équipement de vision nocturne, ou réalise une tâche qui est extrêmement difficile, etc. (...)
Une complication est une erreur, une maladresse ou un hasard malencontreux qui fait que tout part de travers. Il est possible à la fois de réussir une tâcheet deprovoquer une complication. Par exemple, un personnage qui subit une complication en sautant par-dessus quelque chose peut heurter l'objet en passant, ou atterrir sur un clou qu'il n'avait pas vu de l'autre côté. (...)
Durant un Tour de combat, chaque joueur (en commençant par le plus rapide) décrit les actions entreprises par son personnage, lance des dés pour établir s'il les réussit ou paset dequelle manière. Le meneur de jeu expose, quant à lui, les actions et réactions des personnages non joueurs (PNJ) ainsi que le résultat final de toutes les actions qui ont eu lieu. (...)
Une fois qu'un mode de mouvement a été déclaré, le personnage se déplace dans ce mode jusqu'à sa prochaine Phase d'action. Dans ces règles rapides, tous les personnages ont une vitesse de déplacement de 10m en marcheet de25m en course. Ces vitesses sont exprimées en mètres par Tour de combat, pas par Passe d'Initiative. (...)
Chaque succès ajoute 2 mètres à la distance qu'ils peuvent parcourir dans ce Tour de combat. TESTS DE COMBAT : Ces règles d'initiation incluent deux sortes de combat : à distanceet demêlée. Le combat se gère comme un Test opposé entre l'attaquant et le défenseur. Les compétences et attributs exacts utilisés dépendent du type de combat, de la méthode d'attaque et du style de défense, comme décrit dans chaque section. (...)
Appliquez les modificateurs de situation : Appliquez les modificateurs à la réserve de dés de l'attaquant en fonction de la situationet del'attaque (reportez-vous aux diverses tables de l'écran du meneur de jeu, p. 19). Des modificateurs peuvent également s'appliquer à la réserve de dés du défenseur selon sa méthode de défense. (...)
Les accessoires d'arme, la portée, le terrain, les conditions atmosphériques et le déplacement de l'attaquantet dela cible peuvent entraîner des modificateurs à la réserve de dés. La Table des modificateurs de combat à distance sur l'écran du meneur de jeu (p. (...)
Pour déterminer la réserve de dés finale de l'attaquant pour une attaque à distance, ajoutez tous les modificateurs applicables et modifiez en conséquence la somme de la compétence de combatet del'Agilité du personnage. Le résultat est la réserve de dés ajustée finale. Si la réserve de dés est réduite à 0 ou moins, l'attaque échoue automatiquement. (...)
Aucun autre modificateur ne s'applique. Le MJ ajoute ce 2 à la somme de la compétence en Armes contondantes du gangeret deson indice d'Agilité : sa réserve de dés finale pour ce Test opposé s'élève à 8 [4 (indice de sa compétence Armes contondantes) + 4 (indice de son attribut Agilité) + 2 (modificateur de charge) - 2 (modificateur de blessure — voir l'exemple concernant les dommages p. (...)
Les magiciens suivent de nombreuses traditions différentes. Une tradition est un ensemble de croyanceset detechniques d'utilisation de la magie. Elle influence la façon de percevoir la magie et comment celle-ci peut être apprise et utilisée. (...)
Elle est mesurée sur la même échelle que celle des attributs humains naturels (1 à 6). UTILISER LA MAGIE : L'utilisation de la magie tourne autour de la Sorcellerieet deses compétences associées. SORCELLERIE : La Sorcellerie est le terme employé pour décrire la manipulation de sorts. Dans ce guide, les magiciens utilisent les compétences de Lancement de sortset deContresort. Lancement de sorts : Lorsqu'un magicien lance un sort, le joueur détermine tout d'abord la Puissance du sort (égale à l'indice de Magie de son personnage) puis jette Lancement de sorts + Magie. (...)Les Ombres ont évolué ! Nous sommes en 2070. Le monde n'est pas seulement Éveillé : il est connecté. Des implants de cyberware et de bioware transcendent votre corps de chair, alors que la Matrice sans fil décuple vos perceptions sensorielles en vous offrant la réalité augmentée. On deale plus souvent par le plomb et l'acier qu'avec de l'or ou des nuyens ; le succès et l'échec se jouent sur le fil du rasoir. Des créatures des mythes et légendes parcourent les rues et les compétences thaumaturgiques ...